Virtuelle Venus & fiktionaler Flamingo: Gestaltungsprozesse in den virtuellen Umgebungen von Tilt Brush und SculptrVR – Charakteristika und Besonderheiten
DOI:
https://doi.org/10.33683/dida.22.05.53Abstract
Die Fallstudie untersuchte Gestaltungsprozesse in virtuellen Umgebungen. Trotz der immer breiteren Verfügbarkeit von Virtual Reality durch fortschreitende technologische Entwicklungen und thematische Anknüpfungspunkte zum Bildnerischen Gestalten sind Gestaltungsprozesse und deren Charakteristika in virtuellen Umgebungen noch wenig erforscht. Es wurde der Frage nachgegangen, wie sich Handlungen während Gestaltungsprozessen in den virtuellen Umgebungen der Virtual-Reality-Anwendungen Tilt Brush und SculptrVR aus der Aussen- und Innenperspektive zeigen. Der Fokus lag auf der Frage, wodurch sich solche Gestaltungsprozesse auszeichnen und welche Momente der Irritation sich während des Gestaltungsprozesses in der virtuellen Umgebung zeigen. In Form einer qualitativen Fallstudie wurden Gestaltungsprozesse zweier Teilnehmenden in virtuellen Umgebungen näher betrachtet. Dafür wurden zwei Studierende im Rahmen ihrer Ausbildung zur Primarlehrperson begleitet. Mithilfe von Videografie wurden die Gestaltungsprozesse in den virtuellen Umgebungen von Tilt Brush und SculptrVR aus der Aussen- und Innenperspektive beobachtet. Das Material wurde mit der Videointeraktionsanalyse in Datensitzungen ausgewertet. Aus den Ergebnissen geht unter anderem hervor, dass Dreidimensionalität und die Möglichkeit der Betrachtung aus 360°muss im Gestaltungsprozess einen Zweck erfüllen, damit dies in der VR-Anwendung ausgeschöpft wird. Typische Funktionen, Eigenheiten und Werkzeuge der VR-Anwendungen wie der Smoothing Brush (dt. Glättungswerkzeug) oder der Eraser (Radiergummi als Löschwerkzeug) im Gestaltungsprozess einerseits Irritationen hervorrufen, aber auch das Experimentieren fördern und grundlegenden Veränderungen des Gestaltungsprozesses anregen.

